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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Uma viagem ao passado repleta de nostalgia e ao mesmo tempo deliciosamente refrescante.

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Apesar de ser um excelente jogo, The Legend of Zelda: Wind Waker HD, tem um arranque penosamente lento, que felizmente não se reflete nesta primeira aventura de Link criada de raiz para a Nintendo 3DS. Durante uma sessão de jogo na Nintendo Portugal, tivemos acesso às horas iniciais da aventura e podemos afirmar com alívio que The Legend of Zelda: A Link Between Worlds demonstrou um ritmo fantástico.

Durante a primeira hora vão conhecer um pouco mais do mundo e das personagens por trás da nova aventura, mas não só. Bem cedo estarão a vasculhar masmorras e (dependendo do tempo que dispensam ou não na exploração e na conversação), estarão a enfrentar o primeiro Boss do jogo.

Mas antes de nos aprofundarmos mais, um pouco de contexto. A Link Between Worlds decorre no mesmo universo que The Legend of Zelda: A Link to the Past, um dos jogos mais amados da Super Nintendo. No entanto, não o confundam com um Remake ou um relançamento. Tratam-se de dois jogos completamente diferentes, apesar de partilharem muitas características e o mesmo universo. As versões das personagens, por exemplo, são distintas. Neste caso específico, Link começa a aventura como um jovem ferreiro.

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Uma das características partilhadas é a perspetiva, de topo, quase como se a câmara que segue Link estivesse sempre estacionada nas nuvens. No entanto, o jogo emprega um grafismo tridimensional, ao contrário do original a duas dimensões. Visualmente é encantador, com animações deliciosas e um estilo de arte perfeito para o jogo.

Mais, o efeito de três dimensões é soberbo, mesmo com a função 3D da consola no máximo, oferecendo excelente profundidade sem nunca causar confusão ou enjoo. Em parte isso deve-se à simplicidade do grafismo, à perspetiva fixa e ao facto de não existir muita confusão no ecrã, mas o porquê é irrelevante. O que importa é que A Link Between Worlds é fantástico quando apreciado a três dimensões.

Curiosamente, uma das maiores novidades do jogo está associada a uma técnica 2D. Por motivos que não podemos aqui revelar, Link vai ganhar a habilidade de se transformar numa figura de duas dimensões, estatelando-se contra paredes. Nesta forma Link pode deslocar-se horizontalmente, ganhando acesso a locais previamente inacessíveis, já que pode ultrapassar pequenas fendas e outros obstáculos semelhantes.

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Parece evidente que a utilização desta técnica será recorrente ao longo do jogo, para a resolução de puzzles e não só. Também verificámos que existem outras figuras semelhantes espalhadas pelo mundo, não só na forma de itens, mas também de criaturas e soldados. No palácio (sim, o mesmo de A Link to the Past), encontrámos vários guardas a limparem as paredes, pintadas com guerreiros armados. Durante a nossas sessão não conseguimos interagir com estes guerreiros ou com os itens pintados, mas é evidente que terão importância no futuro.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Durante o tempo que passámos com A Link Between World, foi ainda possível explorar algumas das funções que aproveitam as características da Nintendo 3DS. No ecrã tátil, por exemplo, podem observar o mapa de jogo e equipar itens. Uma função particularmente útil é a possibilidade de aplicar ponteiros no mapa, para assinalar pontos de interesse. Assim, quando encontrarem um tesouro inacessível, podem marcá-lo no mapa e regressar mais tarde, depois de desbloquearem a função necessária. Existem outras opções do jogo que se servem das características peculiares da 3DS, mas para já não podemos partilhá-las.

Embora não o seja realmente, A Link Between Worlds faz lembrar os RPG clássicos. Podem explorar as aldeias e o mundo e conversar com várias personagens. Foi num destes momentos que nos apercebemos da importância renovada dos Rupees. Os itens em A Link Between Worlds são caros. Muito caros. Por isso existe uma nova mecânica que permite alugar os itens em vez de os comprar.

Os itens alugados têm uma duração limitada (embora não nos pareça muito restritivo, já que o arco que alugámos deu-nos para uma masmorra inteira) e se morrerem, vão perder o item e terão de o alugar novamente. Mas perguntam: "se podemos alugar um item, porquê comprá-lo?". A diferença é que se comprarem um acessório em vez de o alugar, podem melhorá-lo ao longo do tempo, através de Rupees e desbloquear versões superiores.

Também reparámos que alguns acessórios funcionam de maneira diferente do habitual. O arco e flecha, por exemplo, tem agora uma barra adjacente, que se esvazia com cada seta disparada. No entanto, se esperarem um pouco a barra regenera-se e poderão disparar novamente. Isto evita o abuso constante dos itens, sem se tornar numa limitação frustrante.

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A hora e pouco que passámos com o jogo é francamente escassa para apresentar qualquer tipo de julgamento, mas as duas masmorras que explorámos denotaram a qualidade habitual da Nintendo ao nível do design. A segunda, em particular, pareceu ter o número ideal de caminho secretos, puzzles e inimigos para ser desafiante e interessante sem ser frustrante ou aborrecida. Mais, parece evidente que a Nintendo está aproveitar bem as funções 3D da consola para explorar níveis de profundidade diferentes, com várias passagens e plataformas distinguidas pelo elemento 3D.

Apesar do escasso tempo passado com Link, foi fácil perceber que The Legend of Zelda: A Link Between Worlds pode ser algo de muito especial para a Nintendo 3DS. O jogo é genuinamente encantador, o elemento 3D é fantástico, o ritmo parece perfeito e o design tem o selo de qualidade habitual da Nintendo. Se tudo correr de acordo com estas impressões iniciais, é uma das razões mais fortes para pedir uma 3DS para o sapatinho no Natal, de preferência uma das edições limitadas de Zelda.

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