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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Aqui está finalmente, o nosso veredito a um dos grandes jogos de 2015.

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A primeira metade desta análise foi publicada originalmente num artigo de impressões, que podem ver aqui. Se leram esse artigo e pretendem ler a conclusão da nossa análise, passem diretamente para a segunda metade deste texto.

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Estamos em 1984. O vaivém espacial Discovery partiu na sua viagem inaugural, Ronald Reagan está na corrida para a reeleição e Bruce Springsteen toca na rádio. No Afeganistão, a resistência contra o regime apoiado pelos soviéticos está a subir de tom. É esta a nova realidade que espera por Snake (também conhecido como Big Boss) quando ele volta a abrir os olhos após nove anos em coma.

Depois de perder os melhores anos da sua vida, além do seu lar, um braço e os seus camaradas de armas, os eventos de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes deixaram Snake um homem marcado e destroçado. Para onde poderá ele ir? Será que deve construir um novo lar? Formar um novo exército? Vingar os seus irmãos? Todas estas questões devem ficar de lado por agora. Snake é acordado de forma brusca na sua cama de hospital e descobre que é o alvo principal de soldados, assassinos e seres sobrenaturais.

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Com diversas sequências cinemáticas, alguns mistérios e o obrigatório humor de casa de banho, as primeiras cenas de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain parecem certamente familiares. Mas quando o prólogo termina e damos por nós sentados a cavalo, com uma enorme fatia do Afeganistão para explorar, percebemos que a mais recente obra de Hideo Kojima é completamente diferente das suas criações anteriores. Pelo menos, em termos de escala: este jogo é pelo menos 100 vezes maior que Ground Zeroes.

Os controlos e a jogabilidade furtiva podem parecer semelhantes, mas há mais terreno para cobrir, mais missões para desempenhar, mais engenhocas, melhor grafismo, clima dinâmico, tempestades de areia, ursos-pardos, ervas para recolher e pequenos animais para capturar. Em resumo, Metal Gear Solid é agora um jogo de mundo aberto. Com um enorme sandbox vem também uma enorme responsabilidade, e os fãs da série poderão não ficar contentes por saber que as áreas de missões cuidadosamente esculpidas que ajudaram Metal Gear Solid a ganhar a sua fama, foram substituídas por mapas enormes e abertos, salpicados de postos e bases militares genéricos. De facto, o mundo de Metal Gear Solid não é uma obra de arte no mesmo sentido que era anteriormente. Ao invés, é uma tela em branco e os pintores são os jogadores, os inimigos e as circunstâncias.

Já não basta decorar os mapas. Têm de saber adaptar-se ao contexto. Por exemplo, uma missão onde é suposto perseguir e tomar o controlo de um camião que transporta mercadoria valiosa. No início da missão, não fazíamos ideia da localização do veículo, mas após nos infiltrarmos num acampamento inimigo conseguimos deitar mão a alguns documentos que descreviam a rota previsível da escolta militar do camião. Nessa altura, tínhamos várias opções. Montamos campo algures ao longo da rota para surpreendermos a escolta com uma boa dose de explosivos, e esperando não danificar o camião no processo? Ou tentamos alcançar o camião antes que este se consiga juntar à sua escolta militar? Ou talvez consigamos destruir a escolta militar com um ataque aéreo antes que esta alcance o camião.

As oportunidades eram muitas e apesar de Snake já nos ter apresentado alguns arsenais grandes e variados, a liberdade de movimento e ação faz lembrar mais a série Hitman do que qualquer outro Metal Gear. O equipamento não cresce nas árvores. Uma grande fatia de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain passa pela reconstrução da base-mãe de Snake. Tal como em Metal Gear Solid: Peace Walker, podemos extrair (raptar) inimigos do campo de batalha ao atá-los a pequenos balões de ar quente que os levam até à base-mãe.

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Depois de os convencermos a juntarem-se ao nosso exército, podemos atribuir-lhes várias tarefas de acordo com as suas capacidades, seja desenvolvimento de armas, recolha de informações ou algo do género. Também podemos explorar a base-mãe de forma livre, falar com os nossos soldados, tomar um duche ou apenas observar a plataforma a crescer. Gostámos da ideia de termos o nosso lar virtual e o processo de gestão e personalização da base é bastante fácil. Apesar da jogabilidade continuar a variar entre o caráter mais adulto e uma vertente mais ridícula, a história e os temas de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain são mais sérios que nunca.

Em algumas ocasiões, sentimos quase a necessidade de fazer um intervalo. O jogador vai ser puxado para uma espiral de violência e brutalidade, que por vezes chega a ser difícil de acompanhar. Chegámos a pensar se haveria um propósito para tudo isto, se devíamos mesmo fazer as coisas que o jogo nos pede. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é um jogo brutal. É mais um capítulo da lenda de Big Boss, que conta como ele, e todos à sua volta, se perderam numa espiral de vingança e mentiras. Algumas sequências são de tal forma violentas, que tornam MGS V num dos jogos mais difíceis de suportar, e que vai certamente levantar muitas questões sobre vários assuntos.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain não é meramente um jogo brutal. é um também um mundo gigantesco, com uma jobabilidade versátil, que proporciona muitas horas de entretenimento. A história em si é bastante longa, com muitas missões secundárias e dois mapas enormes, mas mesmo com todas estas novidades, é também facilmente o Metal Gear mais acessível de sempre, o que já era expectável.

Os controlos nos jogos de Hideo Kojima têm-se tornado progressivamente menos rígidos com o passar dos anos, e embora os tiroteios ainda sejam um pouco estáticos, o movimento e a câmara do protagonista funcionam (quase) sempre bem. Tirando uma ou outra situação mais bizarra, não existiram momentos que parecessem desnecessariamente difíceis ou injustos. Aliás, para um jogo onde é tão fácil acionar alarmes e bombas, o nosso nível de frustração acabou por ser muito ligeiro.

Dito isto, os encontros com os soldados inimigos podem ser um pouco previsíveis, e muitas vezes solucionados da mesma forma. Como em Ground Zeroes, MGS V inclui uma função que abranda o tempo quando Big Boss é descoberto, e que permite um disparo antes do inimigo soar o alarme. Por muito que nos custe admitir, esta função evitou-nos mais momentos de frustração do que gostaríamos de admitir. Ainda assim, trata-se de um sistema de inteligência artificial bastante bom, que promove comunicação entre as tropas inimigas e um comportamento quase sempre credível. Um facto ainda mais impressionante pela passagem para uma estrutura em mundo aberto.

É uma experiência diferente do que vimos noutros Metal Gear Solid, mas o que mais gostámos deste novo mundo aberto não foi o seu tamanho, as muitas formas para abordar um problema, ou o vasto leque de armas ao nosso dispor. O que mais nos cativou foi o facto de termos encontrado algo original na experiência. De momento vivemos um 'boom' de jogos em mundo aberto. Os que já o eram, surgem com mais força, e muitos que tinham uma estrutura linear (como MGS V), passaram a um mundo aberto. Contudo, o elemento tático que Hideo Kojima conseguiu encaixar nesta nova estrutura, é algo que não vimos com este grau de pormenor noutros jogos do género. Nesse aspeto, MGS V: The Phantom Pain é uma experiência única.

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Isto tudo tem um preço, que surge na relação entre história e jogabilidade. Durante o primeiro ato de The Phantom Pain, vão passar muito tempo entre os momentos de história mais interessantes, enquanto que no segundo ato vão repetir muitas missões antigas, mas com desafios mais imponentes. Ou seja, primeiro estarão muito tempo sem encontrarem algo de relevante na história, enquanto que mais tarde terão de viver com vários momentos repetidos.

Felizmente, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é um jogo que prende o jogador, e que acaba por sobreviver a algumas horas repetitivas. Seja a completar missões intensas, a recolher melhoramentos para a base, ou a raptar soldados (ou cabras) para o exército, existe aqui muito entretenimento para fãs da saga e não só. São muitas e boas horas de jogo, mas serão os pequenos momentos que vão perdurar na memória, sejam eventos marcantes da história ou algumas referências geniais de Hideo Kojima. Por vezes vão questionar se conseguem ou devem suportar a brutalidade de algumas sequências, mas no fim das contas, não conseguirão evitar dar mais um passo em direção ao inferno com Big Boss.

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09 Gamereactor Portugal
9 / 10
+
Mundo enorme com muito que fazer. História provocadora. As novas ideias foram implementadsa com sucesso
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O segundo ato repete algum conteúdo.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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