Talvez por ser curta, esta nova demo de Hotline Miami 2: Wrong Number não perde tempo. Acaba passado alguns minutos de jogo, mas foi suficiente para dar uma ideia sobre o que podemos esperar da sequela do violento - mas fantástico - jogo independente de 2012.
Como sempre, torna-se intenso com rapidez. Um único erro e os miolos do protagonista vão parar ao chão num ápice. Aliás, o jogo está ainda mais sangrento, com muita violência gráfica. O estilo visual é o mesmo do anterior, algo primitivo e simplista, com uma estrutura de 16-bit. A diferença é que a produtora domina ainda melhor esse estilo visual pixelizado, o que implica mais detalhe, ou se preferirem, mais miolos intestinos, sangue e osso. Mesmo a 16-bit, Hotline Miami não é para os mais facilmente impressionáveis.
A narrativa também parece ser tão misteriosa e críptica como no primeiro jogo, pelo menos a julgar por esta demonstração, que não oferece qualquer tipo de contexto. Basicamente encontrámos cinco tipos com máscaras de animais, sentados numa festa e aborrecidos de morte, que decidem fazer algo para se entreterem - o que envolve irem buscar as armas ao carro e desbastar vários tipos de criminosos que lhes aparecem pela frente.
Logo à partida para esta missão inicial, encontramos a primeira grande mudança. Enquanto Hotline Miami era a história violenta e perturbadora de um único indivíduo, a sequela é sobre um grupo de indivíduos. Se no anterior escolhiam a máscara para a personagem, agora as máscaras estão ligadas a uma personagem específica (ou a duas, num caso), cada uma com estilo de jogo distinto.
Corey, com a máscara de zebra, é descrito como "rápido e ágil" o que significa que se move mais rápido que os outros e pode rebolar para evitar disparos. Tony, com a máscara de tigre, consegue matar inimigos com um só murro, mas não tem acesso a armas.
O mais curioso é o duo Alex e Ash, com uma máscara de cisne. Vão controlar Alex, que carrega uma moto-serra, enquanto Ash vos segue lealmente. Ele está equipado com uma arma que podem disparar com o botão direito do rato (jogámos no PC, como é óbvio) e ele próprio se encarregará de apanhar armas novas se ficar sem munições. Assim, Alex e Ash formam um duo muito especial que combina ataques de curto alcance com armas, oferecendo um nível de possibilidades muito curioso.
Por último, há Mark, que usa uma máscara de urso e que começa o jogo com duas metralhadoras. Por defeito, Mark dispara as duas armas na direção apontada, mas se pressionarem o botão direito do rato, Mark apontará uma metralhadora para cada lado. Se carregarem no Shift, ele apontará num ângulo de 90 graus, uma à sua frente e outra atrás. Apontar em duas direções diferentes é algo complicado, mas com algum hábito e habilidade, é uma mecânica que pode criar resultados espetaculares.
De resto, muito está parecido ao que nos lembrávamos. Hotline Miami 2: Wrong Number é um jogo frenético e impiedoso, mas também imediato. A experiência continua a ser sobre ter uma noção dos arredores, elaborar um plano de ataque e executá-lo. A sensação de eliminar uma sala cheia de bandidos (ou vítimas, dependendo do que se passa no momento) numa só passagem continua a ser tão emocionante como sempre o foi.
No segundo nível da demo, Hotline Miami 2 surpreende-nos de novo, com mais uma mudança de personagem. Desta vez assumimos o controlo de um tipo que está a lavar as mãos na casa de banho de um restaurante. Ao abandonar o local, despede-se da emprega (ele fala!) enquanto lamenta a natureza brutal do seu emprego. Pouco depois está a entrar numa loja para assassinar violentamente todos os bandidos armados aí dentro. Não sabemos o seu nome, mas é duro de roer, já que consegue sobreviver a um tiro dos inimigos. Com os dois andares da loja limpos, voltámos ao carro, onde encontrámos um mar de polícias à nossa espera. É aqui que acaba a demo.
Assim, torna-se evidente que Hotline Miami 2: Wrong Number continua a não ser amigo de grandes conversas ou explicações, mas permanece a sensação de que nem tudo é o que parece. A demo não nos apresentou qualquer explicação para o que se passou, mas pelo menos informou-nos de que a Dennaton continua a saber exatamente o que está a fazer. Sinceramente, mal podemos esperar para jogar a versão final do jogo.