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Civilization VI

150 Turnos de Civilization VI

O novo capítulo vai tentar juntar os melhores elementos dos jogos anteriores.

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A série Civilization já existe há 25 anos e tem sido um pilar do género da estratégia por turnos. A série tem evoluído de forma estável ao longo dos anos, permitindo que os jogadores criem e controlem os seus impérios de formas cada vez mais refinadas, mas as diferenças entre Civilization IV e Civilization V foram bastante grandes e dividiram a comunidade, em grande parte devido ao corte de conteúdo e às mudanças na interface. Sendo assim, o que nos espera em Civilization VI?

Com o sexto capítulo a Firaxis quer juntar o melhor de ambos os jogos anteriores. Isto não quer dizer que o jogo esteja apenas a reciclar ideias antigas - na verdade, tem muitas novidades -, mas sim que a Firaxis e a 2K prestaram atenção ao que os fãs pensaram dos dois jogos anteriores. Quando o Gamereactor falou com o diretor de produção Dennis Shirk sobre o jogo num evento de antevisão em Londres, ele disse que "mais conteúdo" era o foco acima de tudo o resto, em especial tendo em conta as queixas direcionadas a Civilization V neste sentido. "Existia tanto conteúdo em Civilization IV, Brave New World, Beyond the Sword, [e] como tudo isso não existia quando lançámos Civilization V, os fãs ficaram um pouco chateados."

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Ao começarmos a jogar, depressa percebemos ao que Shirk se referia. As opções dadas ao início são numerosas, com a incapacidade para acumular várias unidades no mesmo espaço a ajudar a reduzir a confusão sobre quem está onde, por exemplo. A interface é intuitiva e desde lutar bárbaros ao início até às trocas comerciais e à diplomacia conforme a nossa civilização se desenvolve, nada pareceu demasiado complexo, mas antes diferente. Sentimos que estávamos mesmo perante um novo jogo com mudanças claras feitas para aumentar as escolhas disponíveis ao jogador.

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A árvore do civismo é uma das novidades que pode dar mais opções aos jogadores. "Como é ótimo ter muitas formas de jogar, também é ótimo ter mais escolhas", afirmou Shirk, acrescentando que "a árvore do civismo é outra grande mudança. Basicamente dividimos a árvore tecnológica em duas porque queríamos que os jogadores construtores ou culturais pudessem competir com os jogadores científicos".

Nos jogos anteriores existia um problema que colocava os jogadores culturais à mercê da potência tecnológica ou militar dos outros jogadores, e a árvore do civismo permite que as pessoas sejam "iluminadas", conduzindo os jogadores da mesma forma que a ciência o faz com a árvore da tecnologia. Ao invés de equipamento militar e tecnologia, estes jogadores usam governos e políticas em sua vantagem, desbloqueando melhores formas de governo ao progredirem.

Os governos e as políticas também dão uma maior liberdade para adaptarmos a nossa civilização, misturando políticas, colocando trunfos diplomáticos, militares e económicos no nosso governo e produzindo vantagens específicas. Quanto mais avançamos na árvore do civismo, mais poderosas serão as políticas disponíveis e os jogadores poderão mudá-las conforme quiserem, seja em reação a uma guerra ou para tentar mudar o foco da sua civilização. Esta funcionalidade também deve servir para tornar o jogo mais flexível.

Uma das novas funcionalidades mais notáveis é a adição de bairros urbanos nas cidades, o que Shirk refere como "unstacking." Tal como não era possível amontoar ou acumular unidades em Civilization V, o mesmo acontece nas cidades de Civilization VI, forçando os jogadores a colocar bairros especializados em locais estratégicos. Cada bairro tem funções diferentes, seja o campus para a ciência ou o teatro para a cultura. A maior parte dos bairros pode ter até três edifícios e existem bairros únicos. Isto é feito para levar as cidades a alongarem-se na paisagem e impedir que os jogadores se foquem apenas no centro urbano. Estes bairros também têm certos benefícios e bónus adjacentes, o que quer dizer que devem ser criados e colocados de forma estratégica para produzirem o efeito máximo.

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Os sistemas em torno da diplomacia também foram modificados. Tal como Civilization V, as cidades-estado ainda surgem no jogo, mas agora há mais opções para lidar com elas. Os enviados são importantes para interagirmos com as cidades-estado e são ganhos quando os descobrimos ou ao fazermos as suas missões, como por exemplo criar um besteiro. Não são missões narrativas, mas apenas objetivos que devemos cumprir para cair nas boas graças das cidades-estado. Estas têm bónus individuais, como mais ouro ou cultura, e quantos mais enviados tivermos, maiores serão os benefícios.

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Esta não foi a única forma que a diplomacia foi sublinhada por Shirk no evento de antevisão, já que as interações com outros líderes também foram outro ponto de discussão. O foco deste elemento é revelar ao jogador a motivação de cada líder. Civilization V tinha personagens um pouco unidimensionais; por exemplo, Genghis Khan era um líder muito agressivo e pouco mais, por isso em Civilization VI a equipa inspirou-se ainda mais na História. Theodore Roosevelt, por exemplo, tem uma agenda política onde favorece a paz no seu continente e reage mal aos líderes belicistas.

Um sistema chamado visibilidade diplomática também tem um papel muito importante na interação com outros líderes, onde ouvimos boatos sobre os outros líderes e o que estão a fazer, permitindo criar relações mais aprofundadas com os

nossos vizinhos. As agendas secretas também entram em jogo e são atribuídas no início do jogo, mas o jogador tem de descobrir quais são. As rotas comerciais e os espiões devem ser utilizados para reunir boatos sobre os líderes e as suas civilizações para descobrirmos a sua agenda secreta, o que torna a experiência muito mais rica para jogadores individuais. A guerra e o combate também estão melhorados em Civilization VI. A equipa pegou no que Shirk chama "o aspeto pedra, papel e tesoura" e tornou-o um pouco mais óbvio. "Os lanceiros sempre foram bons contra cavalaria, mas agora os guerreiros são bons contra os lanceiros e obviamente a cavalaria é muito boa contra os guerreiros e não tanto contra os lanceiros. Mas todos estes benefícios foram elevados um pouco mais". Agora as unidades têm vantagens claras e distintivas umas sobre as outras, bem como fraquezas, algo que parecia estar ausente em Civilization V. Apesar de não ser uma mudança muito grande e por vezes não muito óbvia, ainda força o jogador a pensar taticamente.

Enquanto jogámos a demo reparámos que surgiram vários boosts no ecrã e isto faz parte de um sistema passivo que pode funcionar com ou sem a nossa participação consciente. Funciona na árvore da tecnologia e do civismo e reage à forma como o jogador aborda a campanha. O jogo também é baseado em fatores ambientais, por isso se um jogador estabelecer uma cidade no meio do mapa deverá demorar mais tempo a pesquisar a navegação, por exemplo, e o contrário também é verdade. Também falámos do novo visual e arte do jogo que é um estilo visual que recorda aos jogadores o tema central da exploração. Por exemplo, o espaço por descobrir substitui as nuvens de Civilization V por um mapa de estilo antigo com fronteiras quase queimadas, misturando esse sentimento de antiguidade com um estilo moderno. Shirk também refere que isto dá mais vida ao jogo, já que as nuvens podiam torná-lo um pouco claustrofóbico, e temos de concordar.

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Na verdade, não foi apenas com o novo estilo visual que ficámos impressionados. Nos 150 turnos que pudemos jogar divertimo-nos bastante e gostámos dos novos sistemas. Jogámos com Qin Shi Huang da China e focámo-nos na construção e na cultura, e o novo sistema de bairros encaixou bem no nosso objetivo. Usámo-los para ganhar vantagem cultural e a árvore de civismo também ajudou a construir um império culturalmente superior. Na interação com outros líderes como Theodore Roosevelt também testámos a visibilidade diplomática, que também funcionou bem, mas ainda não sabemos o impacto real que terá nos relacionamentos entre os líderes. Civilization VI quer assim pegar no que de melhor a série oferece e ao mesmo tempo aperfeiçoar a fórmula. Através da expansão das cidades, da introdução dos bairros, do melhoramento do combate e, acima de tudo, ao dar mais conteúdo e escolhas aos jogadores, este jogo deve ser bem recebido tanto por quem prefere Civilization IV como por quem privilegia Civilization V.

A demo que jogámos tinha apenas 150 turnos e por isso não conseguimos ver a era industrial e moderna, mas mesmo assim ficámos impressionados com o que vimos e parece ser um jogo bastante promissor. Vamos ter de esperar até 21 de outubro para desfazer todas as dúvidas.

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